CZERWONY - wybierają autorki.
ZIELONY - rangę wybiera użytkownik. WOLNE
POMARAŃCZOWY - rangi ZAJĘTE/ZAREZERWOWANE.
NIEBIESKI - zależnie od pokrewieństwa lub wymaga przedmiotów ze sklepu.
PRZYWÓDCY
Alpha - to przywódca/czyni w watasze. Zwykle posiada władze absolutną, jednak w naszej watasze tak nie jest, Alphę otacza grono Bet. Zazwyczaj jest jeden/na, lecz w przypadku związku jego/jej partner/ka także zostaje alphą - Sans (1/2)
Bety - pomagają Alphie w obowiązkach. Wykonują jej polecenia i mogą brać udział w zebraniach przywódczych. Mogą tworzyć ustawy, jednak poprzeć może je jedynie alpha. Bycie betą to ważny zaszczyt. - (0/5)
Delty - to rodzina Alphy. Mają przywilej uczestniczenia w zebraniach przywódczych. Reprezentują alphę na różnych zebraniach (poza watahą). Delty mają nakaz wypełniania woli alphy, jest to rekompensata za wiele przywieli. - (0/∞)
Gammy - gammy reprezentują lud na zebraniach przywódczych. Jako że wataha jest w połowie demokratyczna, gamma musi się dowiedzieć czy lud popiera daną ustawę, czy też wnosi sprzeciw. - Noreia (1/5)
WOJOWNICY
Przywódca wojowników - to generał. Musi znać się na strategi i także świetnie walczyć. - (0/1)
Palladyn - walczy wręcz, często używa broni. Jest świetnie wyszkolonym wojownikiem. Walczy stosując połączenie ataków fizycznych i magicznych. - Excalibur (1/3)
Mag Bojowy - walczy na odległość magią. Często leczy rannych w walce. - (0/5)
Lotnik - musi być skrzydlatym wilkiem. Atakuje z powietrza. - (0/∞)
Smocza Kawaleria - by należeć to smoczej kawalerii należy posiadać smoka. Wtedy możesz latać na smoku i twój smok atakuje przeciwników. To daje przewagę. Należy mieć jednak zbroję dla smoka. Towarzysza jak i zbroję dla niego znajdziesz w sklepie. - (0/∞)
Zwiadowca- zwykle działa sam, zostaje wysyłany na misje by dowiedzieć się ja najwięcej o wrogu. - (0/3)
Szpieg - rozwiązuję tajemnicę szpiegując kogoś. Jego zadaniem jest zebrać jak najwięcej przydatnych informacji. - (0/5)
Najemnik - to specjalny wojownik. Dostaje specjalne misje, np. zniszczyć twierdzę, pojmać odział. Wszystko musi robić sam! - Irina (1/2)
Zwykły Wojownik - po prostu wojownik. Nie otrzymuje żadnych specjalnych zleceń. - (0/∞)
ŁOWCY
Przywódca łowców- dowodzi polowaniami i obmyśla strategię. Wiedza o migracjach, przesiedleniach i położeniu zwierząt jest niezbędna. Trzeba także świetnie polować. - (0/1)
Tropiciel - musi mieć wyostrzony węch i słuch. Tropi zwierzynę, ale i także potwory. - Noreia (1/∞)
Polujący - musi być sprawny fizycznie i wyszkolony. Jego zadaniem jest otoczenie ofiary, obezwładnienie jej i zabicie. - (0/∞)
Nauczyciel Polowania - uczy szczeniaki polowania. (0/3)
NAUKOWE
Przywódca naukowców - musi wciąż czuwać, naukowcy zdarzają się być mocno pokręceni, a nasze tereny powinny pozostać w całości. - (0/1)
Naukowiec - wilk pracujący naukowo, ekspert w pewnej dziedzinie nauki, stosujący w prowadzonych przez siebie badaniach odpowiednie metody naukowe. - (0/6)
Chemik - to wilk, który zdecydował się babrać we wszelkich trujących, toksycznych, żrących, śmierdzących, iskrzących i płonących specyfikach, by zmieszać parę z nich razem, modląc się w trakcie, że nie opuści swego labratorium drogą lotniczą. - (0/3)
Fizyk - zajmuje się badaniem i wyjaśnianiem zjawisk oraz procesów zachodzących we Wszechświecie. Prowadzi badania naukowe, których celem jest poznanie podstawowych praw fizyki i stosowanie wyników tych badań w praktyce, na przykład w konstrukcji urządzeń. - (0/3)
Odkrywca - starają się odkryć nowe rzeczy, planety, pierwiastki itd. Każde ich odkrycie zapisze się na stronach historii naszego stada. - (0/3)
Archeolog - gromadzą, dokumentują i analizują materiał pochodzący z wykopalisk lub odnaleziony w inny sposób. - (0/3)
Historyk - to badacz przeszłości. Jego celem jest na podstawie zebranych źródeł, faktów opisanie dziejów (historiografia) pewnych wydarzeń, zjawisk itp. - (0/3)
Genealog - przedstawiają swoją pracę w postaci drzewa genealogicznego,czyli wykaz potomków przodka rodu. Drzewo obrazuje powiązania między członkami rodziny i rodu. - (0/3)
Wynalazca - to osoba która z własnych przemyśleń i obliczeń wynalazła jakieś nowe urządzenie, zasadę lub coś innego. - (0/∞)
LECZNICZE
Medyk - leczy wilki w watasze. Musi znać się na biologi i budowie organizmu wilka. - (0/2)
Pielęgniarki - pomagają w czasie operacji lub gdy wilk musiał zostać na obserwacji u medyka. - (0/4)
Uzdrowiciel - gdy wilkowi nie może pomóc żadne lekarstwo, zwraca się do uzdrowiciela. On za pomocą olejków i innych przedmiotów uzdrawia chorego. - Irina (1/1)
Zielarze - wilki, które znają się idealnie na ziołach i innych roślinach. Robią różne wywary i leki dla uzdrowicieli i medyków. - Noreia (1/4)
Dentysta - zajmuje się kontrolą wilczych kłów. - (0/2)
INNE
Szaman - zaklina przedmioty i zwierzęta. Zna się na rytuałach i egzorcyzmach. Przekazuje wiadomości od bogów. - (0/1)
Opiekunka szczeniąt - podczas nieobecności rodziców pilnuje młodych wilków. - (0/∞)
Muzyk -zabawia innych tworząc niesamowite melodie, które łatwo wpadają w ucho. - (0/5)
Pisarz - nawet wilki lubią zatopić się czasem w przyjemnej lekturze, a ktoś musi taką napisać. - (0/3)
Poeci - wbrew pozorom, wilki kochają poezję, więc stanowisko to jest konieczne. - (0/4)
Komedianci - odrobina humoru nikomu nie zaszkodzi - te osobniki są naprawdę dobre, jeśli chodzi o kawały! - Sans (1/5)
Sędzia - nawet w najlepszej watasze zdarzają się przestępstwa, a ktoś musi za nie sądzić - Sans (1/2)
STRAŻNICY
Obrońca Alphy - broni alphy. - Irina (1/2)
Obrońca Bet - broni bet. - (0/2)
Obrońca Delt - broni delt. - (0/2)
Obrońca Gamm - broni gamm - (0/2)
.